Para todos los quieren diseñar pero no hacerse responsable del diseño

¿Existe la experiencia del usuario sin usuarios?



En todos los cursos los alumnos lo mencionan en clase. Algunos colegas también. Historias donde el cliente en un diseño ya avanzado insiste en cambios en la estructura de la página o los colores solo por una cuestión de “gusto”. Algunas historias incluyen escenas donde el cliente (o peor aún el jefe) abre photoshop y el mismo empieza trabajar los elementos visuales.

Síntomas: sliders o galerías de fotos que se mueven solos y sin control, Logos gigantescos. Primer enlace de la navegación “Inicio”. Banners invasivos. Fotos gigantescas sin utilidad. Esta situación es imparable por algo muy simple: equipos de “experiencia del usuario” que no ejecutan pruebas de usuario, evaluación heurística, analítica mínima, card sorting, etc. no tienen los fundamentos necesarios para defender su diseño.

No tienes como decirle al cliente que ese slider no le sirve a nadie por que todas las pruebas de usuario que lo podrían demostrar no se hicieron.

Diseño irresponsable sin compromiso con el producto. Señores que leyeron Don’t Make Me Think pero no lo comprendieron.


El arte emociona, motiva, conmueve, trasmite un mensaje personal del autor, se interpreta. Ves una pintura y te gusta, no tiene utilidad práctica. En productos digitales, el diseño podría tener estos atributos, pero además tiene una función. Se utiliza. Es funcionalmente eficaz.

¿Cuanto le cuesta a la empresa que la gente llene el carrito y por una pobre experiencia de usuario no compre nada?


El cliente quiere diseñar por qué no ve la conexión entre el diseño y los objetivos del producto. Asume que si es “bonito” funcionará. El equipo de diseño tiene que hacer un trabajo de educación (y de paciencia) para mostrar que cambios en el diseño tienen consecuencias en el proyecto.

Aquí es donde entran las métricas y las pruebas de usuario. Analizar que funciona y que no.

Pasar de discutir que colores del diseño le gustan al cliente para que apruebe el proyecto a discutir como el diseño apoya las metas del proyecto basado en pruebas es toda una señal de madurez en la organización.

Este es el reto del verdadero diseñador de experiencia del usuario: Pasar de limitarse a aplicar las principios básicos del la usabilidad y diseño a involucrarse en la construcción de experiencias de usuario con el usuario.


Referencias

Lo que podemos aprender de un barco construido para ayer

Rápido, bonito, barato. Imposible.



Durante la Segunda Guerra Mundial la construcción de los cargueros clase Liberty era de extrema urgencia, se buscaba reemplazar rápidamente los barcos hundidos en el conflicto y recuperar la línea de suministros de EE.UU. hacia Inglaterra.

Se planificó todo de tal manera que cada barco pueda ser armado en 244 días. Nueva metodología, nuevas técnicas en soldadura y nuevo sistema de producción en cadena. Se logró construir el primer buque en solo 70 días. El ritmo de construcción llegó a ser de 42 días por unidad. El récord se alcanzo con el CSS Robert E. Peary, que tardó tan solo 4 días, 15 horas y 29 minutos en armarse.

Así entraron en servicio los nuevos barcos, pero otra fue la historia. El SS John P. Gaines se partió a la mitad y se perdió tripulación y carga. Luego dos buques más sufrieron el mismo destino. El 30% de las naves recién construidas presentó fallas estructurales. 1200 unidades tenían grietas en cubiertas y casco. En bajas temperaturas el acero del casco se volvía quebradizo. Toda la producción tuvo que volver al astillero para ser reparada y reforzada.

El origen de los problemas fue la mala supervisión, la mano de obra poco calificada y el uso inadecuado de materiales.

¿Le suena conocida la historia?


La supervisión requiere conocimiento y experiencia, tan simple como eso. El conocimiento necesario para entender cada paso y la experiencia de haber participado desde abajo en otros proyectos. Y sí, también haber metido la pata un par de veces cuenta. La experiencia genera respeto.

Ambas cosas aseguran la calidad. ¿Cómo revisar diseño si no se conocen los principios generales del diseño de interacción? ¿Cómo hablar de aseguramiento de la calidad sin la elaboración del plan de pruebas? Las microdecisiones diarias comprometen la calidad.


Si la contratación de programadores no pasa por una prueba de escribir código o al menos código funcionando en algún repositorio público, es contratar a ciegas. Para el programador el código es lo que vale, el resto son palabras. Lo mismo con los diseñadores o analistas. Necesitamos pruebas de que eres bueno.


La elección de la tecnología de un proyecto depende de diversos factores: la madurez y el uso, el diseño de las herramientas, el soporte (o la cantidad de información en Stack Overflow que es lo mismo), la cantidad de programadores en el mercado que conozcan el tema etc. Todas razones válidas y discutibles. Solo un consejo: no escoja nada por moda.


Entregar rápido y a tiempo es un arte que se domina con la práctica. Y no se hace solo, debe ser una cultura de equipo. Esta cultura requiere disciplina y control. Disciplina para respetar los procesos a pesar de la presión y control, hitos verificables de cumplimiento, métricas internas.

Evitar pasos en el proyecto como las revisiones de usabilidad, los test funcionales o pruebas con usuarios es prepararse para un rally sin casco ni cinturón de seguridad confiando en un viaje tranquilo. Y los productos digitales no son un viaje tranquilo.

Referencias

Política de oficina y otras cosas que entierran el producto

Diseño del producto y el impacto de la realidad.

Doug y Frank terminan con tu proyecto.

Escribe Kara Pernice en Poor Management = Mediocre UX Design :

Nuestra encuesta muestra que los profesionales UX de hoy luchan con el mal soporte de gestión para UX, la falta de procesos y liderazgo UX, y por lo general no tienen un equipo de UX para apoyarlos. La mayoría percibe el UX solo moderadamente efectiva y el diseño en sus empresas como solo de calidad moderada. La mayoría siente que no tiene los recursos para llevar a cabo la investigación del usuario necesaria para ser más eficaz.


Si la dirección de la empresa no conoce el valor del diseño del producto, no lo apoyará. Si no lo apoya, el presupuesto asignado a UX será cero. Si el presupuesto es cero, el producto será pobre, perderá identidad y no se podrá vender. Ya en crisis, tendrás que recurrir a trucos básicos como inflar el tráfico y vender banners para pagar las cuentas.


La política de oficina es un fenómeno real. Si el diseño del producto no trae consigo una estrategia interna para apoyarlo, no prosperará. Reuniones informales, emails detallados y reuniones tensas son parte de la política que hay que ejecutar para sacar adelante los proyectos. La principal barrera es el mito de que diseño es decoración y eso no va cambiar de la noche a la mañana. Hay que fundamentar por qué el diseño del producto va a resultar y cómo, es decir, comprometer a la dirección en los productos, hablando su idioma.


El puesto es un encargo pero el liderazgo viene con el ejemplo. Hay que involucrarse en el día a día pero no entrometerse. Generar ideas con ellos, hacerlos participar y defenderlas esas ideas. Pararse al costado de la gente no es liderar. No haga micromanagement, haga equipo.


No necesitas usar la técnicas de Frank Underwood, solo necesitas una mejor forma de acercarte a la dirección de la empresa con cosas tan simples como un email bien escrito o una presentación con las personas correctas.